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[완주교육을 말하다3]한국게임과학고등학교

세계 최고 화이트 해커 이정훈 배출
전원 기숙사 생활로 밀착형 관리
‘소셜미디어개발과’ 신입생 모집

[완주신문]‘맹모삼천지교’ 정서는 시대를 초월해 학부모들에게 늘 일순위다. 근래에는 자녀를 잘 기르는 교육환경의 기준이 다양화되면서 입시교육만이 전부가 아닌 게 됐다. 이런 다양한 기준에서 볼 때 완주군의 교육환경은 전국적으로도 뒤지지 않는다. 지역의 미래를 가늠할 수 있는 백년대계 ‘교육’. 완주군내 교육기관을 둘러보고 각 학교들이 추구하는 교육목표와 특성을 살펴보는 기회를 가지려 한다. 이번에는 완주군 운주면 장선리에 위치한 한국게임과학고등학교를 찾았다.[편집자주]

 

 

■ 대표 졸업생 화이트해커 이정훈
한국게임과학고등학교(교장 박병훈) 출신 중 가장 유명한 사람은 5회 졸업생인 화이트 해커 이정훈(27) 씨다. 

 

이정훈 씨는 중학교 2학년 때 할머니 집에서 삼촌이 놔두고 간 C언어 책을 보면서부터 컴퓨터공학 공부를 시작했다. 이를 계기로 한국게임과학고등학교에 진학해 게임 개발을 공부하다 해킹과 보안 분야가 적성에 맞다 생각하고 해커의 길을 걷게 됐다.

 

적성에 맞는 일을 찾아 이정훈 씨는 고등학교 2학년 때부터 각종 상을 휩쓸었다. 특히 PWN2OWN 대회에 개인 단위로 출전해 전무후무한 시상실적을 남긴 것으로 유명하며, 2015년에는 대회 최초로 3대 메이저(구글·애플·마이크로소프트) 브라우저를 모두 해킹하는 등 놀라운 성적을 보였다. 당시 1등을 해 22.5만달러를 상금으로 받았고 2016년 대회에서도 2등으로 14.5만달러 상금을 획득, 2016년에는 PWNFEST 대회에서 상금 29만달러를 받았다.

 

근래 이정훈 씨는 구글 프로젝트 제로팀에 참여하고 있는 것으로 알려졌다.

 

이외에도 세계 1위 온라인 FPS게임인 CROSSFIRE를 개발한 글로벌 게임회사 스마일게이트에서 개발자로 근무하는 6회 졸업생 박범준 씨도 유명하다. 박범준 씨는 “게임전문고등학교는 국내에서 유일하고 호기심 많아 입학했다”며, “좋았던 점은 남들이 진로를 고민할 때 전공이 확실해져서 대학이나 직장선택에도 고민이 없었다”고 말했다.

 

12회 졸업생 중 위치기반 인증서비스 제공사 (주)엘핀에 근무하는 윤준서 씨도 “중학교때 여러 취미로 게임, 독서, 소설쓰기 중 가장 적성에 맞는 프로그래밍에 관심이 있어 게임고에 입학했고, 졸업 전에 전문성을 살려 프로그래밍과 관련된 업체에 취직하게 됐다”고 설명했다. 

 

■ 게임산업 인재 양성위해 설립
한국게임과학고는 미래 게임 산업의 중추적 역할을 할 인재를 양성하기 위해 2004년에 설립 돼 2006년 미국 디지펜공과대학 유학생 교류학습을 체결했으며, 2011년 청소년 게임 창업센터를 설립하고 2015년 GAMSTONE프로게임단을 창단했다. 또 현재는 콘솔게임과 애니메이션이 강한 일본과 교류‧협력을 진행하고 있다.

 

지난 2017년 기준 국내 게임산업 종사자는 8만2천여명, 업체수는 1만3천여곳으로 매출액은 13조1천5백억원으로 콘텐츠산업 전체 113조2천억의 11.6%를 차지한다. 콘텐츠산업 수출은 88억1444만 달러인데 가장 큰 비중은 게임산업이 59억2300만 달러이다.

 

이에 게임과학고는 게임 산업의 요람 역할을 위해 미래 4차 산업혁명 사회를 대비할 원동력이고 고부가 가치를 창출할 경제성장의 원동력이며 일자리 창출을 위해 다시 한번 날아오르려 준비하고 있다.

 

 

■ 게임 전문 자립형 특성화고
게임과학고는 게임을 아이템으로 아이디어를 창출하고 미래 IT게임산업분야의 전문인을 양성하며 게임개발을 통한 진학·창업·취업이 가능하고 자립형 특성화고로 전국단위 모집을 한다. 컴퓨터게임개발과에는 게임프로그래밍, 게임그래픽, 게임기획, 게임사운드, e스포츠 등이며, 전원 기숙사 생활(기숙형 학교)로 밀착형 학생 관리를 하고 있다.

 

교육활동의 중점 사항은 게임 콘텐츠개발, 상용화 게임제작, 창의적 융합인재 육성, 프로게이머 육성, 선 취업 후 진학체제 구축, 교실 밖 게임개발 프로젝트 활동(자율동아리 활동), 게임체험 학습(플레이X4, 지스타, 게임관련업체 견학, 게임캠프) 등이 있다.

 

교육성과로는 지난 2018년 꿈나무 창업캠프팀, 청년창업 CEO양성과정, 우수창업동아리 등이 선정됐으며 특허출원과 사업자 등록 등에 성과를 이뤄냈다.

 

졸업 후 진로와 진학 상황은 국내대학 진학 90%(수시)에 해외유학 10%이상이다. 국내대학 중 서울・경기권으로 30~40%가 진학하며, 취업은 10%내외로 병역특례업체에 선 취업 후 진학형태로 미래 전망이 밝고 더욱 확대될 예정이다.

 

진로와 진학 형태는 SW관련 및 게임관련업체이며 진학은 게임관련학과인 컴퓨터 공학과, 소프트웨어학과, 게임공학과, 멀티미디어학과, 디지털콘텐츠학과, 게임디자인, 영상미디어, 정보통신, 로봇학과 등에 진학한다.

 

 

■ 소셜미디어개발과 신설
게임과학고는 교육부에서 시행하는 ‘직업계고 재구조화 지원 사업’에 ‘소셜미디어개발과’가 선정돼 올해 준비과정을 거쳐, 2021학년도부터 신입생을 모집한다.

 

현재 미디어와 가장 손쉽게 소통할 수 있는 ‘스마트폰’의 등장은 다양한 콘텐츠를 언제 어디서나 손쉽게 사용할 수 있는 환경에서 세계 각국은 인터넷 동영상 플랫폼을 통해 1인 미디어 시장이 폭발적으로 성장하면서 유튜브를 중심으로 연예인에 버금가는 수많은 스타들이 탄생해 신성장 산업분야로 각광받고 있다.

 

게다가 전 세계 처음으로 상용화를 시작한 5G서비스를 통해 글로벌 미디어 산업 시장도 크게 확대될 전망이다.

 

이에 박병훈 교장은 “고졸 직업 인재의 양성 확대 및 4차 산업혁명에 부가가치가 높은 융복합 게임산업 학문의 기반을 구축하고 학생들의 폭넓은 선택을 위해 신산업, 미래 유망 분야에 적합한 전문 인력 양성을 위해 적극 노력하겠다”고 말했다.